in de kroeg
prof. dr. ir. Geke Ludden
Ludden begon met te vertellen over twee boeken waar zij haar inspiratie uit haalt. Het eerste is “Matters of Care”. Daarin wordt zorg gedefinieerd als ‘alles wat we doen om zo goed mogelijk te kunnen leven’. Het tweede boek is “The Design Way”. Dat heeft als boodschap dat ontwerpers bijdragen aan een het realiseren van een gewenste toekomst.
Geke Ludden, die de Interaction design group aan de Universiteit Twente leidt, definieerde en interaction design als het ontwerpt van de interactie tussen mensen en dingen. Daarmee beïnvloedt het ontwerp het gedrag van mensen. Ze verduidelijkte dit aan de hand van twee afvalcontainers. De eerste had een heel rationeel ontwerp met gestileerde plaatjes om aan te geven waar je de verschillende soorten afval in moet gooien. De tweede container stond in een mooi groen veldje met bloemen; dat zorgde ervoor dat mensen hun afval niet naast de container zetten.
Interaction design in de gezondheidszorg is heel actueel. We worden ouder, er zijn meer mensen met mentale problemen, er zijn meer leefstijlproblemen en bij al deze ontwikkelingen kan technologie ondersteunen. Dat is vooral nu relevant omdat er een verschuiving is naar thuiszorg en er ook meer aandacht uit gaan naar preventie. Het Interaction design lab van Ludden werkt dan ook aan een drietal onderwerpen: preventie, genezing en zorg. Met een voorbeeld lichtte zij de projecten van haar team in elk van deze drie richtingen toe.
Een voorbeeld van een preventieproject is een studie naar het gebruik van data over het gedrag om van mensen om hun gezondheid te verbeteren. Daarbij wordt in het project beoordeeld of technologie gebruikt kan worden om beter gezondheidsdoelstellingen te helpen formuleren. Het onderzoek laat zien dat de sociale omgeving een grote rol speelt in het stellen van doelen. Ludden vraagt de zaal wie er een voorkeur voor heeft om je gezondheidsdoelstellingen samen met je sociale omgeving en gedeelde data te stellen, of om samen met een goede vriend na te denken over je data en dan doelstellingen te formuleren. De zaal heeft een duidelijke voorkeur voor optie twee: samen met een goede vriend. In alle gevallen lijkt het zo te zijn dat het gebruik van data hierbij van waarde is.
Een voorbeeld van een genezingsproject is een studie waar spel en motivatie helpen bij de therapie van kinderen met disfunctioneel ademhalen. Haar team heeft een vest ontworpen dat helpt bij het oefenen om goed te ademhalen. Het vest geeft feedback door middel van sensoren en interpretatie van de gemeten waarden en beloont dan met trillingen en visuele stimulatie goed ademhalen. Het vest is op dit moment een werkend prototype en wordt getest bij patiënten.
Een voorbeeld van een zorgproject is het MinD-project dat ontwerpen maakt voor mensen met beginnende dementie die graag langer thuis willen blijven wonen. In dit project is een spel ontworpen (Relish geheten) waarin de patiënten wordt gevraagd naar dingen uit hun hele leven die ze hebben meegemaakt hebben. Het blijkt dat het spelen van het spel veel plezier oplevert en het geheugen stimuleert
Moderator Ilse Roelofsen startte de discussie zelf met de vraag of het echt veranderen van gedrag niet heel erg moeilijk is. Daar was Ludden het wel mee eens. Soms is het onderzoek daardoor ook wel eens moedeloos makend, maar gelukkig zijn er ook stimulerende gevallen waarbij gedrag echt verandert. Een volgende vragensteller veronderstelde dat bij lagere sociaal-economische status veranderingen lastiger te realiseren zijn dan bij hogere status. Ludden was het daar niet mee eens. In alle sociale lagen is volgens haar succes te behalen, en medewerking aan studies blijkt vaak ook beter in de lagere sociaal-economische lagen van de bevolking.
Een andere vraag ging over de rol van het bedrijfsleven in het interaction design onderzoek. Ludden gaf aan dat het vaak wel moeilijk is om open te innoveren met bedrijven als partners. Die denken aan octrooien waardoor de kennis niet breed beschikbaar wordt, maar er zijn ook bedrijven die wel met haar team willen samenwerken.
Niet onverwacht kwam er een vraag over het gebruik van Artificial Intelligence (AI). Ludden beaamde dat dit inderdaad aan de orde is. Een mooi voorbeeld is het gebruik van AI in het Magic Monster-project. Hierbij wordt een speelgoedmonster ingezet om kinderen met voor de geboorte opgelopen hersenschade (cerebrale parese) te leren om handbewegingen te coördineren. Het Magic Monster stemt de complexiteit van de spelletjes af op eerder behaalde resultaten in het spel.
Tenslotte vroeg een bezoeker of interaction design zou kunnen zorgen voor het verminderen van administratieve lasten van zorgmedewerkers. Ludden vond het een mooie vraag. Ze is er in haar onderzoek zelf niet mee bezig, maar vond het een goed idee om erover na te gaan denken.
Dubio verzorgde zoals meestal de livemuziek, deze keer met alleen de keyboardspeler.
Tekst Ynte Schukken, fotografie Huub Eggen.
« bekijk ook de aankondiging van deze avond
« terug naar overzicht terugblikken 2025